Com Dur A Terme Un Llamp

Taula de continguts:

Com Dur A Terme Un Llamp
Com Dur A Terme Un Llamp

Vídeo: Com Dur A Terme Un Llamp

Vídeo: Com Dur A Terme Un Llamp
Vídeo: Llamp STP 2024, De novembre
Anonim

El joc militar-esportiu Zarnitsa, inventat a l’època soviètica, ressona en les ànimes dels adolescents moderns. Pel que fa al propòsit del joc, no és gaire diferent dels jocs de rol paramilitars tan populars d’acció real, però inclou elements de turisme esportiu i orientació.

Com dur a terme un llamp
Com dur a terme un llamp

És necessari

  • - marques d’identificació pel nombre de participants;
  • - banderes de diferents colors pel nombre d’equips;
  • - mapes de la zona;
  • - llançador de cohetes o cohetes;
  • - una secció de terreny accidentat.

Instruccions

Pas 1

Elaborar regles. L’objectiu del joc és recollir la bandera de l’enemic o dels oponents. Aquest objectiu es pot assolir de diferents maneres. Decidiu si al vostre joc hi haurà dos equips lluitant entre si en les mateixes condicions de camp o si serà la captura d’una fortalesa. La segona opció és convenient per a l'hivern "Zarnitsa", ja que la fortalesa pot estar nevada. Si teniu les dues tropes que treballen en terrenys difícils, trieu un territori adequat on es puguin ubicar dos quarter generals. Hi hauria d’haver prou llocs on els competidors poguessin amagar la seva bandera. Només els membres de l’equip coneixen el seu parador. No s'aplica als mapes.

Pas 2

Poseu-vos d’acord sobre com comptareu els morts i ferits. És més convenient fer dues marques d’identificació per als participants. Això pot ser, per exemple, corretges d'espatlla. Si un participant perd una corretja, es considera ferit i deixa temporalment el joc. Per als ferits, l'equip pot organitzar un hospital. Havent perdut les dues marques d’identificació, el lluitador s’elimina definitivament del joc. Per acord, pot haver-hi més emblemes, aiguilletes, etc., i cada icona pot indicar una ferida de gravetat variable. Si tots dos equips es treuen les banderes mútuament, el guanyador ve determinat per la quantitat de danys que va causar a la "mà d'obra" de l'enemic.

Pas 3

Feu mapes de la zona. Poden ser esquemàtics. Han d’estar marcats amb objectes naturals i territori neutre. Tots els altres "oponents" es designaran a si mateixos. És aconsellable abastir-se de cartes, ja que la "situació operativa" canvia constantment. Això és especialment important si Zarnitsa continuarà diversos dies. En aquest cas, també cal acordar el temps i l’espai de joc.

Pas 4

Incorporar elements turístics i d’orientació al món del joc. Per exemple, el riu pot no ser real, sinó condicional, indicat per un telefèric o un tronc. L'alçada, el pantà, la ciutat i altres objectes poden estar condicionats. Superant-los, els participants han de seguir certes regles. Per exemple, un lluitador que entri a un riu amb els dos peus es pot considerar ofegat. Un àrbitre supervisa les accions de cada objecte.

Pas 5

Els participants reflexionen sobre l'estructura del seu exèrcit. Poden tenir exploradors, artillers, miners, etc. El joc pot utilitzar elements d’esgrima o tir. Poseu-vos d’acord per endavant. Per exemple, pot haver-hi una línia de tir que els oponents hagin de superar quan colpegin, per exemple, un territori neutral. Una falta es castiga amb la privació de la marca d’identificació. Però es tracta d’elements opcionals.

Pas 6

Accepteu per començar el joc. Pot ser una corneta, un flamar de senyal, un hissat de bandera comú. Tot depèn de les condicions específiques. Després de la sortida, es considera que tot l’espai es pot jugar i els participants comencen a actuar. Intenten amagar millor la seva bandera i, alhora, trobar i treure la bandera de l’enemic. Expliqueu als combatents que els mètodes poden ser diferents: reconeixement, captura de "llengües", desafiament a l'enemic a la batalla, etc.

Recomanat: