La creació de jocs d'ordinador en el gènere "quest" es pot considerar un art, juntament amb escriure llibres o filmar pel·lícules. Això és encara més, perquè el creador de la recerca no només intenta explicar la història, sinó que la fa interactiva, permet a l'usuari sentir-se coautor, per tant, la creació d'aquestes obres és una mica més difícil del que sembla.
Instruccions
Pas 1
Feu un concepte. El cor de qualsevol aventura és, sobretot, la història. No és necessàriament lineal i té un final, però, no obstant això, és bastant definit. Decidiu-ne una de bàsica: de què tracta la vostra recerca? Quins són els principals moviments argumentals que hi haurà presents? Quin és el paper dels personatges principals? Després de respondre a totes aquestes preguntes, crearà el primer disseny "aproximat" del projecte, que, per descomptat, es pot canviar, però almenys entendrà clarament cap a on va.
Pas 2
Crea el món. És senzill, si els esdeveniments tenen lloc en el nostre temps, però, si l’escenari s’inventa, s’ha d’inventar qualitativament. Per exemple, DeusEx es considera un dels millors jocs precisament perquè aquest univers ciberpunk està pensat fins al més mínim detall, absolutament lògic i raonablement creïble: hauríeu d’esforçar-vos pel mateix.
Pas 3
Penseu en els personatges. Aquesta és la primera etapa d’escriure una trama més detallada: qualsevol diàleg en la cerca serà inversemblant si no teniu ni idea de quin tipus de gent parla. De fet, heu d’ajustar els personatges als esdeveniments en lloc d’ajustar les persones a les circumstàncies, de manera que la història semblarà molt més realista. Després de crear els personatges principals, comenceu a treballar en episodis i escenes individuals.
Pas 4
Pensant en el joc directament, intenteu diversificar-lo al màxim. El projecte Fahrenheit pot ser un ideal en aquest sentit, on no completareu la mateixa tasca dues vegades en tot el joc: els personatges canvien constantment d’ocupació. Heu de buscar, interrogar, resoldre trencaclosques o cercar les premisses: el més important és que tot no es redueix a l’esquema primitiu “porteu-me l’objecte X i us deixaré entrar a l’habitació següent”.
Pas 5
Encaixa amb cura totes les tasques en el context del joc. Un problema greu amb la majoria de missions són les decisions il·lògiques. Per descomptat, és curiós quan a SilentHill obriu portes amb tauletes de fang, però pensar-hi és extremadament difícil: intenteu fer que la solució sigui versemblant i els jugadors estaran més còmodes. A més, no ompliu el procés amb trencaclosques sense sentit, com a Keepsake, on s’obre qualsevol taüt amb el joc d’etiquetes (i les portes són encara pitjors).